Quelques précisions et règles maison pour S&W core.

Création de personnages

Pour déterminer les caractéristiques d’un personnage :

  • Lancer 3d6 6 fois dans l’ordre (For, Dex, Con, Int, Sag, Cha).
  • Relancer un des 6 scores au choix (garder le meilleur des deux jets).
  • Éventuellement intervertir deux caractéristiques.

Au niveau 1, lancer deux fois les dés pour les points de vie et garder le meilleur jet.

Magie

Un magicien avec 15 ou plus en intelligence peut lancer un sort de niveau 1 supplémentaire par jour.

Un magicien ou un clerc ne peut pas mémoriser deux fois le même sort.

Packs d’équipement

Quelques packs standard pour vous simplifier la vie :

Pack 0

La base de tous les autres.

  • Sac à dos
  • Rations séchées pour 5 jours
  • 2 outres d’eau
  • Sac de couchage
  • Briquet à amadou

Prix : 13,2 Po

Pack 1

  • Sac à dos
  • Rations séchées pour 5 jours
  • 2 outres d’eau
  • Sac de couchage
  • Briquet à amadou
  • 5 torches
  • Petit marteau
  • 9 pitons

Prix : 14,2 Po

Pack 2

  • Sac à dos
  • Rations séchées pour 5 jours
  • 2 outres d’eau
  • Sac de couchage
  • Briquet à amadou
  • 10 torches
  • 5 flasques d’huile
  • Corde, 15m
  • Grappin
  • Perche de 3m

Prix : 16 Po

Pack 3

  • Sac à dos
  • Rations séchées pour 5 jours
  • 2 outres d’eau
  • Sac de couchage
  • Briquet à amadou
  • Lanterne
  • 4 flasques d’huile
  • Petit miroir métallique
  • Corde, 15m
  • Grappin
  • Barre à mine
  • Perche de 3m

Prix : 43 Po

Pack 4

  • Sac à dos
  • Rations séchées pour 5 jours
  • 2 outres d’eau
  • Sac de couchage
  • Briquet à amadou
  • Lanterne
  • 4 flasques d’huile
  • Encrier et plumes
  • Étui à parchemins
  • 5 parchemins vierges
  • 10 bâtons de craie
  • 10 bougies
  • Petit miroir métallique
  • Corde
  • Grappin
  • Tresse d’ail charmée

Prix : 56,2 Po

Combat

Un 20 naturel sur un jet d’attaque touche automatiquement et double les dégâts (lancer deux fois les dés et doubler les ajustements éventuels).

Un personnage qui tombe à 0 points de vie doit faire un jet de sauvegarde à chaque round et chaque fois qu’il prend des dégâts. Il meurt au premier échec.

En cas d’attaque réussie (portée 3m), une flasque d’huile enflammée fait 2d4 points de dégâts, et 1 point à toutes les créatures adjascentes à la cible (à cause des éclaboussures). En cas d’échec au jet d’attaque, la cible et toutes les créatures adjascentes prennent quand même le point de dégâts d’éclaboussures.