Les tours de magie à volonté sont un des grands intérêts de D&D5 et de ses variantes. Ceci dit, je trouve les tours de magie de combat trop puissants. Une paire de modifications pour y remédier.

Premièrement, tous les tours de magie d’attaque voient leur dé de dégâts réduit d’un cran (un d8 devient un d6, un d10 devient un d8).

Deuxièmement, en cas d’échec critique sur un tour de magie (1 naturel sur un jet d’attaque ou 20 naturel sur un jet de sauvegarde), le personnage ne peut plus en lancer avant la fin de son prochain repos court.

Rien de ceci n’affecte les sorts de niveau 1 ou plus.

Ces deux règles devraient affaiblir légèrement les lanceurs de sort en combat. Pas assez pour les rendre inutiles, mais assez pour donner l’avantage aux combattants quand il s’agit de taper sur leur prochain.